Normalerweise sind die Fahrzeuge so aufgebaut, dass man mindestens die Hauptfarbe des Traktors, einfach durch das Einfügen der baseMaterialConfigurations erweitern kann. Fügt man diese hinzu, dann hat man im Spiel die Farbwahl aktiviert. Meistens ist die baseMaterial auch schon in der XML-Datei vorhanden und somit kann man sich hieran bedienen und weiß beispielsweise schon, welche colorMat für die Hauptfarbe verändert werden muss.
Jetzt nochmal kurz, warum ich schon wieder normalerweise und meistens schreibe?! Ja, denn wir bedienen uns heute für die Farben im LS19 hauptsächlich am Steyr Terrus CVT, zumindest habe ich mir diesen dafür ausgesucht, denn er hat standardmäßig zwei Hauptfarben, einmal die weiße Haube mit dem weißen Kabinendach und dann der rote untere Teil der Haube mit den roten Kotflügeln. Ehrlich gesagt, bin ich davon ausgegangen, dass es hier klar die colorMat0 und 1 sein müssten, aber naja, dem war nicht so. Deshalb sollte man sich in der i3d im Giants Editor die steyr_vis anschauen, denn hier sind unter Material Editing dann die sieben colorMat aufgeführt…
Farbwahl als baseMaterial hinzufügen
Erstmal wollen wir aber unserem Fahrzeug generell eine Farbwahl hinzufügen. Wie die Überschrift des Teilabschnitts schon verrät, müssen wir eine Configurations für unser baseMaterial in die XML eintragen. So sieht die unveränderte XML-Datei aus:
<baseMaterial> <material name="terrusCVT_mat" baseNode="steyr_vis"> <shaderParameter name="colorMat2" value="STEYR_RED1"/> </material> </baseMaterial>
Was sehen wir nun? Es lässt sich ablesen, dass hier die steyr_vis angesprochen wird und die Farbe für die terrusCVT_mat angegeben wird, genauer gesagt für die colorMat2 der terrusCVT_mat. Der angegebene Farbwert ist bei value als STEYR_RED1 eingetragen. In der i3d sehen wir nun, dass die Farbe STEYR_RED1 einen RGB-Wert von Rot=0.53 Grün=0.028 Blau=0.005 hat. Das vergebene Material steht in der vierten Spalte mit dem Wert 0, dazu kommen wir aber noch später.
Wenn wir jetzt die unten nachstehende Configurations einfügen, dann tragen wir unter price natürlich die Kosten für die Farbwahl ein, im Beispiel nehmen wir 1.500€. Mit useDefaultColors geben wir mit true an, dass wir die Standardfarben zur Auswahl haben möchten, wenn nicht, dann kommt hier ein false rein. Zusätzlich geben wir mit defaultColorIndex noch die „Standardfarbe“ für unseren Mod an. Als Index ist hier dann die Farbe gemeint, welche an erster Stelle steht, in unserem Fall erstmal die Nummer 0.
Hier jetzt aber endlich die Zeilen, welche ihr einfügen müsst, damit ihr die Farbwahl für die Bereiche habt, die beim Steyr normalerweise rot sind:
<baseMaterialConfigurations price="1500" useDefaultColors="true" defaultColorIndex="0"> <material name="terrusCVT_mat" shaderParameter="colorMat2"/> </baseMaterialConfigurations>
Individuelle Farben zur Farbwahl hinzufügen
Für die Standardfarbwahl stehen uns von Giants 36 Farben zur Auswahl, doch manchmal möchte man seine eigene Farbe noch dazu haben oder wie hier beim Steyr, stelle ich es mir vor, dass ich beim Öffnen den Traktor erst wie im Original in Rot sehen möchte. Dazu müssen wir die Farbauswahl um das STEYR_RED1 erweitern.
Wir fügen also eine baseMaterialConfiguration hinzu, ich möchte als Name Steyr rot haben und die Frabe soll das STEYR_RED1 sein. Hier die Zeile, welche dafür eingefügt werden muss:
<baseMaterialConfiguration name="Steyr rot" color="STEYR_RED1"/>
Jetzt taucht in der Farbwahl das Rot mit auf. ACHTUNG! Ich weiß nicht ob sich hier etwas seit dem letzten Update geändert hat, denn früher erschienen die von mir nachgetragenen Farben immer hinten an Stelle 37 usw. Seit kurzem jedoch werden mir die Farben an erster Stelle eingefügt, warum sich was geändert hat, ist mir nicht nachvollziehbar, doch lohnt ein Blick in die Farbwahl im Spiel, wenn ich eine bestimmte Farbe als defaultColor angezeigt haben wollt. Ich für meinen Fall wähle deshalb weiterhin die 0 als default Einstellung, damit der Steyr in Rot erscheint.
Eine eigene Farbe fügt man über den RGB-Wert hinzu. Ja, hier scheiden sich die Geister, doch ich möchte auch nicht zu tief ins Detail des RGB-Farbraums gehen. Deshalb sagen wir einfach, dass es zwei Möglichkeiten gibt, um eine Farbe zu bestimmen. Die RGB Farben lassen sich nämlich in Werten von 0 – 255 angeben, also jeweils für Rot, Grün und Blau. Wie wir jedoch mit einem kurzen Blick in die Giants-Dateien feststellen, gibt es hier auch Werte über der 255!? Also genau gesagt, von 0-1. OK, jetzt ist die Verwirrung komplett. Nein, denn hierbei steht die 0 für 0 und die 1 für 100% oder eben die 0,5 für 50% usw. Doch wie bekommt man nun die Farbe in Prozent? Hier verwende ich EXCEL und rechne mir meine RGB Farbe, welche ich mir über Photoshop oder sonst woher ausgesucht habe, in einen Prozentwert um.
Hierzu teilt man den RGB-Wert durch 255 und nimmt das Ergebnis hoch 2,2. What?! Ja, angeblich liegt dies mit der Reflektion und Darstellung der Farben im LandwirtschaftsSimulator, nur so würde man die genaue Farbe erhalten. Wie oben schon gesagt, hier scheiden sich die Geister.
Hier ein mein Beispiel: Das von mir verwendete Blau hat einen HEX-Wert von 277CEA und in Photoshop als RGB werden R=39, G=124 und B=234. Nun vergleiche ich in Photoshop zwei Screenshots mit, einmal den normal übernommen Werten für RGB durch 255 damit wir den Prozentwert erhalten und einmal die mit der Formel umgerechneten Werte für RGB. Was lässt sich nun feststellen? Genau, es ist nicht einfach und teilweise eine subjektive Wahrnehmung und Geschmacksache, wie man die Farbe für sich empfindet, denn die Lichteinwirkung verändert unsere Farbe im Spiel, so ist das Blau in der Sonne viel heller und im Schatten um einiges dunkler. ABER der Wert, welchen wir mit der Formel hoch 2,2 errechnet haben, trifft eher den Farbton, als nur die reine Umrechnung in einen Prozentwert.
Andere Materialien hinzufügen
Wer es noch etwas individueller möchte, der kann sich über das Giants Developer Network die Materialtabelle als PDF herunterladen. Hier seht ihr die verwendbaren Materialien und die dazugehörigen Nummern. Warum sollte man hier etwas ändern wollen? Ganz einfach, denn man kann auch kleine Veränderungen vornehmen, indem man seinen klassischen Traktor nicht einfach mit dem Material 0 für Painted Metal bestimmt, sondern das Material 6 für Painted Metal Old nimmt. Hier sieht die Lackierung etwas mehr in die Jahre gekommen und nicht ganz perfekt aus. Oder die Felgen in Chrom lackiert, gefärbten Kunststoff möchte usw. Es lohnt sich auf jeden Fall hier mal einen Blick rein zu werfen.
Zwei verschiedene Farbwahlen
Nein nein nein, hier meine ich nicht, dass man das Fahrzeug lackieren und die Felgenfarbe ändern möchte. Ich habe nicht umsonst den Steyr hier als Beispiel gewählt. Denn der TerrusCVT ist bicolor lackiert, die Motorhaube ist Weiß/Rot und über die baseMaterialConfiguration haben wir lediglich die roten Flächen konfigurierbar gemacht.
Die weißen Flächen (Haube, Dach und Rückleuchtenfassung) können wir farblich anpassen indem die XML-Datei um die designMaterialConfigurations erweitert wird. Die Erweiterung funktioniert nach dem gleichen Prinzip, wir geben oben unter baseMaterial noch die ColorMat an, welche wir verändern wollen und sagen in der designMaterialConfiguration wie wir diese verändern wollen. Hier im Beispiel nehmen wir einfach die gleichen Farben wie in der ersten Farbauswahl.
Somit sehen die Zeilen für unsere XML wie folgt aus:
<designMaterialConfigurations price="1500" useDefaultColors="true" defaultColorIndex="1"> <designMaterialConfiguration name="Steyr rot" color="STEYR_RED1"/> <material name="terrusCVT_mat" shaderParameter="colorMat3"/> </designMaterialConfigurations>
Jetzt erscheint in der Fahrzeugauswahl eine weiter Farbwahl als Design, mit dieser können wir den weißen Bereichen eine andere Farbe verpassen. Hier gilt auch das gleiche wie oben mit der ersten Farbwahl, was die Erweiterung um Farben und Materialien betrifft.
Felgenfarben ändern
Wer es dann schon bis hierher geschafft hat, der kennt sich mit den Farben und den Grundlagen aus, deshalb möchte ich hier gar nicht mehr lange um den heißen Brei herumreden. Die Farben der Felgen lassen sich über die rimColorConfiguration ändern. Hierzu verwende ich meistens die folgenden Zeilen in der XML, diese lassen sich natürlich wie oben die Karosseriefarben mit der Standardfarbpalette erweitern. Jetzt aber die Zeilen für die XML:
<rimColorConfigurations> <rimColorConfiguration name="Weiß" color="SHARED_WHITE1" price="0"/> <rimColorConfiguration name="Schwarz" color="0.01 0.01 0.01 1" material="5" price="500"/> <rimColorConfiguration name="Chrom" color="1 1 1 1" price="1000" material="2"/> </rimColorConfigurations>
Wer sich die Zeilen kurz genauer anschaut wird feststellen, dass man auch für die jeweilige Farbe einen eigenen Preis abrufen kann, so kosten die Chromfelgen mehr als die Schwarzen und die weißen Felgen gibt es umsonst.
Und schon hätten wir dem vorher nicht lackierbaren Steyr zwei eigene Farbwahlen für die lackierten Flächen verpasst und die Felgen ebenfalls anpassbar gestaltet. Dazu sind nur ein paar Zeilen nötig.
Achso, stimmt, Entschuldigung, ihr seid ja nicht hier, um nur das Standardzeug zu ändern, sondern ihr seid hier, weil ihr MEHR wissen wollt als sonst. OK, dann holt euch am besten noch schnell einen Kaffee, macht ein kurzes Päuschen und frischt die Konzentration auf.
Wow, das geht auch noch?
Schauen wir uns mal den Steyr an. Was fällt auf? Ich sehen zum Beispiel die grauen „Gitter“ oder Kunststoffflächen an den Seiten der Motorhaube, diese würden mir im gleichen anthrazit wie die Kotflügel vorne gefallen. Was müssen wir nun machen? Genau, in der XML-Datei werden wir nicht viel finden, also bedienen wir uns an der i3d-Datei.
Wir suchen uns in der i3d das Gitter heraus und betrachten auf der rechten Seite die Material Editing. Hier können wir feststellen, dass eine Wertänderung bei colorMat1 die Farbe an unserem Gitter verändert. Also ist die Schlussfolgerung, dass wir die Farbe auch über die XML-Datei ändern können, jedoch lässt Giants (soweit mir bekannt ist), nur zwei Farbwahlen zu. Daher können wir hier zwar keine Farbauswahl im Spiel treffen, aber die Farbe über die baseMaterial auf einen anderen Wert ändern. Für die colorMat1 liegt der Wert, in der i3d, bei 0.361 für alle drei Farben, wir erweitern also die baseMaterial um eine Zeile und geben hier den Wert 0.03 ein. Wie komme ich auf die 0.03? Durch stumpfes ausprobieren und etwas Erfahrung, denn ich möchte hier ja einen einfachen dunkelgrauen, fast schwarzen Farbton erhalten, somit muss ich die Werte verringern, damit das Grau noch dunkler wird.
Weiter lässt sich auch der Innenraum verändern, hierzu müssen wir uns in der cabinRot im Scenegraph der i3d umsehen. Unter visuals und interior lässt sich beim Steyr der Sitz umfärben oder die Kabinenverkleidung teilweise farblich anpassen. Zuerst müssen wir beim i3dMapping das Interior einfügen und den Indexpfad zuweisen, danach bei baseMaterial das Interior als neue material ergänzen und die colorMat ändern. Wichtig, hier die _mat wie in der i3d auf terrusCVTInterior_mat eintragen, dann beispielsweise die colorMat0 für die inneren Bereiche des Sitzpolsters eingeben und einen Farbwert einfügen. Das gleiche mache ich nun mit der colorMat6, denn diese beschreibt das äußere Sitzpolster, welches ich etwas heller haben möchte. Über die colorMat4 helle ich noch die Kabinensäulen und den Boden auf. Die anderen colorMat sind hier beim Steyr für einen Teil der Knöpfe an der Armauflage usw. das könnt ihr einfach mal ausprobieren.
Das ist so grundsätzlich die Herangehensweise für mich, wenn ich mich farblich an einem Fahrzeug austoben möchte, teilweise lassen sich so auch die Kotflügel, Behälter, GPS-Module usw. umfärben, dies ist jedoch von Fahrzeug zu Fahrzeug unterschiedlich. Und nicht vergessen hier auch mal die Wahl des Materials mit einzubeziehen, denn plötzlich ein Sitz aus Chrom-Stoff ist auch ganz witzig…
Weitere Änderungen lassen sich z.B. auch über einen Objektwechsel realisieren oder über weiter Konfigurationen, als Hinweis eventuell, dass man ja die Möglichkeit hat Dinge zu ändern, indem wir eine Motorconfiguration einfügen. Als Beispiel kann man sich den Deutz Series 9 einmal anschauen. Hier in der XML wird am Anfang ein configurationSet festgelegt, dieses nennt sich $l10n_configuration_motorSetup. Kurz gesagt, trägt man dann seine Motorauswahl ein und gibt den Index an, welcher sich dann unten in der designMaterialConfiguration befindet. So habe ich beim Deutz festgelegt, dass die höchste Motorisierung wie sie standardmäßig in Schwarz zur Verfügung steht, zusätzlich noch in Chrom grün und Chrom blau.
Ich denke aber, dass wir jetzt das Thema Farben doch relativ ausgiebig besprochen haben, dass man einen etwas größeren Einblick in die Möglichkeiten hat und ihr zumindest wisst, dass ihr in der i3d schauen könnt, was die Werte bedeuten, ein wenig, worauf ihr achten müsst usw. Vieles lernt man eben erst durch das ständige Probieren und Testen. Wie oft habe ich schon Zeilen eingetragen du im Spiel war es dann ganz und gar nicht so, wie ich es mir vorgestellt hatte. Aber so ist es eben, einfach nochmal die Zeilen anschauen und nach dem Fehler suchen. Ein guter Freund sollte hier die Log-Datei oder eben die Konsole sein. Dann immer die Pfade zur i3d vergleichen und auf die colorMat oder das angegebene Material in der i3d achten. Dann findet man meistens schon den Fehler.
In diesem Sinne wünsche ich euch viel Spaß, bedanke mich fürs Reinschauen und freue mich, wenn ihr mir ein Abo auf YouTube dalasst oder auf Facebook folgt.
Schöne Grüße euer Thomas